В ближайшее время:

- Юмористический словарь терминов Сами-Знаете-Чего
- Пинок своему буратино (или настройка АО)
- Фишки, плюшки, хаки, факи: премудрости виртуальной жизни
- Почему мне не нравится Second Life?
- и другие темы...
Если Вам, благодаря метабулятору, стало интересно прожить Вторую Жизнь, и Вы хотели бы прочитать что-нибудь, остро интересующее именно Вас лично - просто оставьте желательную тему комментарием к этой странице и я обязательно напишу об этом.

воскресенье, 24 мая 2009 г.

Мы - не рабы, рабы - не мы.

Жизнь в виртульном мире - записки гражданина.

(Предыдущая глава описывала Second Life как игру)

Построение виртуальных государств началось еще с "Утопии" Томаса Мора и Кэролловской Алисы. Причем, именно новые кибер-государства, с приходом в нашу оседлую жизнь вычислительной техники, международной связи, а затем и интернета, стали всё чаще выходить за рамки традиционного определения государства:

"Государство есть организация оседлого населения, занимающего определенную территорию и подчиняющегося одной и той же власти; таким образом, в понятии Г. — три элемента: население (народ), территория и власть." (Малый энциклопедический словарь Брокгауза и Ефрона)


В своей основе ранее любое государство базировалось на территориальном признаке, который и играл решающую роль в вопросах экономики, демографии и политики. Но теперь уже совершенно официально существуют реальные государственные образования (micronations), признанные на международном уровне, но не имеющие вообще никакой своей территории. С каждым же информационным, культурным и глобализационным прорывом этот признак всё больше будет терять свое значение.

На сегодняшний момент большая часть серверов ("государственная территория") Сами-Знаете-Чего находится на территории США и по обоюдному согласию, в определенной степени, подчиняется именно американской юрисдикции. Но Сами-Знаете-Кто уже почувствовала всю нелепость данной ситуации и начала перенос вычислительных мощностей на более лояльные зоны. Более того, Сами-Знаете-Где (как и во многих более традиционных MMORPG) основной "валовой доход" имеет именно с продажи земли и земельных аукционов.



Один из вариантов обретения микронацией реальной территории (вовсе не обязательной) — любая географическая точка, находящаяся в нейтральных водах или космическом пространстве.
"Космос и океан ничьи, но и неделимы. Претензии на географическую точку не противоречат каким-либо международным договорам, так как это всего лишь точка (формальный адрес), а не территория. Однако, став впоследствии субъектом международного права и системы международных отношений, виртуальное государство вправе претендовать на вполне реальную территорию. Например, объявить о создании посольств или дипломатических представительств по всему миру. Территория посольства, в каком-либо признанном государстве, безусловно, является суверенной территорией виртуального".


Виртуальное государство не имеет одной общей расы или национальности, оно полностью продукт современной глобализации, не имеет национального языка и строиться на принципах «двойного гражданства».

Кроме того, оно должно иметь "юрисдикционную базу", "нормативный фундамент" - свод деклараций своего существования, конституции и прочих основных законов.

Несомненно, что такие миры, как Second Life стоят всего лишь в одном шаге от образования виртуального государства. У них есть даже некая территория (виртуальная, а реально занимаемую их серверами можно анексировать), собственное правительство (в лице Сами-Знаете-Кого). Какую же форму правления имеет государство Сами-Знаете-Что?!



На данный момент и это государство и все подобные образования являются той или иной формой тоталитарного режима. Как считает Эдмунд Кастронова:
"Владельцы игры - диктаторы, их действия ограничены лишь условием прибыли. Они могут изменить цены и обрушить внутримировой рынок".

И сила их власти держиться на кабальном законе имеющим гротескный вид "проявления свободной воли" - Лицензионном Соглашении Конечного Пользователя (EULA), серьезно ограничивающее права влиять на внутримировые события. Многие довольно серьезные и всемирно известные разработчики MMORPG, как, например, Раф Костер, давно предложили "Декларацию прав аватаров", но с тех пор отношения между разработчиками и "жителями" (как мы предпочитаем себя называть) лишь обострились. А виртуальные правительства в лице Служб Технической Поддержки, администраторов и менторов только усугублют положение, или не имея вообще никакого влияния на "диктатора", или проводя в Second Life именно его интересы.

На сегодня Сами-Знаете-Кто, как и любое государство из любой MMORPG обладает своими вооруженными силами.



Пусть это, на первый взгляд, лишь "виртуальные покатушки", но они имеют серьезный тактический, корпоративный и стратегический потенциал. Не спроста Министерство обороны США озаботилось созданием самых современных многопользовательских командных тактических компьютерных игр. Прибавьте сюда возможное привлечение "реальных умов" особо кибер-патриотично настроенных пользователей (ученых, разработчиков, психологов, программистов) - и атаки Китайских хаккеров покажутся жалкой шуткой. В этом кроется и некоторая перспективная опасность таких вселенных для мира реального - консолидация деструктивных сил. Остается надеяться, что, в данном случае, око Большого Брата открыто и зорко следит за происходящим.

Большинство из виртуальных государств (и Second Life, конечно же, в их числе) имеют свою "цифровую валюту". Более того, особо продвинутые из них производят двусторонний обмен между внутренней валютой и долларами США. Самое интересное тут в том, что по положениям законодательств большинства развитых государств, никому не запрещено выпускать свои денежные знаки и производить обмен их на государственные казначейские билеты, или вводить в местное обращение (при согласии всех участвующих сторон). Так, в нескольких городах Великобритании и Германии существуеют свои денежные знаки, которые там чуть ли не в более активном ходу, чем евро или фунты. Ими горожане, как правило, оплачивают большинство местных услуг.

Валюта Second Life гордо и просто называется "линденами" (lindens). Любой житель, имеющий платную аккредитацию, может свободно вводить свои реальные денежные средства в эту метавселенную со своей банковской карточки, используя курс, устаноавленный разработчиками (читай - правительством). Вывести (обратить виртуальные линдены в реальные доллары) же их довольно проблематично. Даже для тех, кто имеет банковскую карту и возможность использования системы PayPal (Россия не в счет), курс обмена представляется не самым выгодным. И в этом мире не действует привычное россиянам правило "всё, что не запрещено, разрешено" - любая попытка создания систем обмена валют (и, соответственно, вывода) по непонятным мотивам будет, рано или поздно, подавлена в корне. Скорее всего, разработчиков такой системы сдадут свои же благодарные пользователи. Нечто подобное произошло с российской разработкой "Робокс".



Как же зарабатываются деньги (пусть пока и виртуальные) в Second Life?
Ведь новый аватар рождается в метавселенной без единого гроша финансов и ему даже тапочки на виртуальные похороны купить не на что.

1. Самый простой путь:
Ввести реальную валюту в игру. В пересчете на рубли курс на весну 2009 года примерно такой: за 1 рубль вы получите 6-7 линденов. С учетом того, что комплект красивой дизайнерской одежды стоит в среднем 450-600$L, авто - 1500-4000$L, дом - 1000-10000$L, средство передвижения - 450-5000$L аренда участка в 1024 кв.м - 3-6$L за 1 прим в месяц, то суммы, эквивалентной 1000 рублей вполне хватит на несколько месяцев виртуальной жизни даже без ведения бизнеса.

2. Самый тупой путь:

Кэмпинг. Дело в том, что, до самых последних дней, ценность сима (острова) Сами-Знаете-Где повышалась с учетом траффика. Который до сих пор несложно значительно повысить или ботами ("неживыми аватарами", использующими реальные аккаунты), или привлекая совершенно реальных аватар заработать деньги легко и просто - тупым "сидением на стуле" (форма проявления которого не имеет значение: рисование, рыбалка, мытье полов и т.п.). Изюминка здесь в том, что за 10-30 мин вполне себе реального времени вы получите от местного Карабаса не более 1-3$L. Сравните с приведенными выше ценами и вы поймете, что на рубашку от "Muism" вам придется зарабатывать почти месяц (или запустить сразу неасколько клиентов на нскольких компьютерах, что достаточно сильно обесценивает саму суть виртуальной жизни и получения удовольствия). К тому же, от кровно заработанной крощечной суммы необходимо отнять еще затраты на электропитание (вашего компьютера), тариф провайдера, наконец, стоимость вашего личного времени... Вы все еще думаете, что заработали?!



3. Самый сложный путь:
Бизнесс. Пусть и виртуальный. Как я уже говорил, в Second Life производится и продается всё: тело (shape), внешность (skin), одежда, дома, средства передвижения, оружие, игрушки (не только детские), скрипты, искусство, медиа-сервисы.
Проблем тут несколько и они пришли вместе с нами из нашей обычной жизни:
- Реклама. Виртуальный бизнесс строится по экономическим законам, значительно повторяющим законы реальной экономики: создание бренда, затраты на производство, реклама...
- Перепроизводство. Самый технически простой и интересный бизнесс в этой метавселенной - дизайн и создание виртуальной одежды и аксесуаров. Проблема только в том, что места давно заняты. На сегодня в Second Life насчитывается не менее тысячи довольно впечатляющих и продвинутых брендов, креативности и относительному успеху которых могут позавидовать даже некоторые европейские дома мод. Придумать нечто нетрадиционное, что не будет нарушать ни чьих прав, и будет интересно массовому пользователю - дело почти невозможное. Относительным выходом из сложившейся ситуации являются так называемые "кастомные работы" (индивидуальный заказ).
- Поточное производство в развитых брендах. Рисуем-клепаем-продаем-получаем. Рисуем-клепаем-продаем-получаем. Рисуем-клепаем-продаем-получаем. И так до бесконечности...

Вам это нравится?! Вы пришли за этим?! Тогда - вперед!

Комментариев нет:

Отправить комментарий