В ближайшее время:

- Юмористический словарь терминов Сами-Знаете-Чего
- Пинок своему буратино (или настройка АО)
- Фишки, плюшки, хаки, факи: премудрости виртуальной жизни
- Почему мне не нравится Second Life?
- и другие темы...
Если Вам, благодаря метабулятору, стало интересно прожить Вторую Жизнь, и Вы хотели бы прочитать что-нибудь, остро интересующее именно Вас лично - просто оставьте желательную тему комментарием к этой странице и я обязательно напишу об этом.
Показаны сообщения с ярлыком психология Second Life. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком психология Second Life. Показать все сообщения

вторник, 26 мая 2009 г.

Она могла бы (жизнь и олицетворение Риты)

"Ваши - плохая погода и неблагоприятные экономические условия. Наша - репрессивной власти". Рита Шан (Валери)

Она могла бы...
стать заинтересованным и активным пользователем Second Life.

И она им стала.

На основе своих виртуальных будней она написала замечательную работу "Мир, который создал Филипп", где не оставила от современных метавселенных "камня на камне". Но она всегда оставалась скромным, точным и трезвым критиком:

"Мы - не авангард, и не элита, просто мы пришли немного раньше и чуть больше успели заметить.
Мы - гетерогенное сообщество, партия, часто разобщенная в своих рядах. И, часто, вместо того, чтобы идти вперед и вершить новое дело, мы смотрим на то большинство, что осталось за границами метавселенной.
Мы должны понять, прежде всего - для самих себя, почему мы жители этого виртуального мира? Обдумать - какое руководство мы хотим? Или, скорее, какие учреждение мы создадим, чтобы вывести наши дебаты на всеобщую линию и сделать их общественными, отвественными и демократичными. Демократия - это не мудрость масс, здесь нет никакой гармонии. Это - лишь способ учесть большинство расходящихся мнений и удостовериться, что наше развитие не оставило жертв под колесами новой системы. Мы не сможем прибыть к общим берегам, живя на отдельных островах, но и не стоит надеяться на большое число точек соприкосновения, если только мы не заняты банальной ловлей рыбы". (Рита Шан)




Она могла бы...
стать самым интересным членом команды Липовой Лаборатории.


Потому что никто так юмористически и, в то же время, юридически скрупулезно и уважительно не относился к деяниям Сами-Знаете-Кого.

После оглашения Катериной Линден официальной позиции Сами-Знаете-Кого по поводу торговых марок "Second Life", "Linden Lab", "SL" и "LL", наша героиня мудро предприняла следующее:
Все упоминания во всех ее публикациях о Липовой Лаборатории были заменены на "Сами-Знаете-Кто", а "Вторая Жизнь" - на "Сами-Знаете-Где". Перечень проведенных изменений впечатляет. Последний же пунк гласил, что замене будут подвержены и все одинокие, бродячие символы "s", если таковые будут обнаружены в тексте.
Несмотря на обезоруживающую сатиру такой реакции на политику Сами-Знаете-Кого, последний и самый подробный пункт заявления гласил, что автор призывает Катерину проверить внесенные изменения и подтвердить их приемлемость со стороны Сами-Знаете-Кого. Автор предлагала продолжить работу дальше и призывала все заинтересованные стороны (в т.ч.СЗК) к сотрудничеству по этому вопросу.




Она могла бы...
стать разработчиком интересного направления нового виртуального мира.


"Как социальный сетевой инструмент Сами-Знаете-Что – смехотворно.
Как платформа для онлайн образования она еще находится в младенчестве.
Как следующее поколение корпоративных коммуникаций – она совершенно неадекватна.
Как игра – смехотворно примитивна и ненадежна.
Тоже самое могу сказать и о ее роли как платформы для машинимы и интерактивного кинематографа.
Даже не упоминайте при мне о моделировании физики, трехмерности и возможностях, предоставляемых для сотрудничества. Недаром эти тексты уже назвали "заявлением убийцы виртуальных миров". Мне странно, что СЗК этого не замечают сами.

Ок, давайте я сожгу все свои мосты. Возьмите факелы и наслаждайтесь замечательными сполохами пламени:


* Сами-Знаете-Что "просто отдыхает" как социальная сеть. Она надеется на тот факт, что вы повстречаетесь с другими где-то на ее просторах. Список друзей так смешно примитевен в роли инструмента управления контактами, что о нем не стоит и упоминать, даже если у тебя их там – как гиппопотамов у реки в ожидании водопоя. Вы не найдете в нем отображения ни групп, ни папок, ни подробностей конкретного контакта. Никаких сетевых расширений: друзья друзей, бывшие жены – забудьте об этом!
Коммуникация ограничена общественным чатом или разговором тет-а-тет IM. Нет возможности организовать конференцию, не владея группой.
Разделение данных профиля для СМИ и для других контактов? Нет!
Отображение Вашего настроения? Нафиг?!
Люди! Facebook давно ушел вперед в этом направлении, да и LinkedIn лучше, да и Flickr, не к селу будь помянут – и тот лучше.
Не удивительно, что общение изнутри Сами-Знаете-Чего постоянно выходит на другие социальные сети: Twitter. Flickr и блогосферу.


* Сами-Знаете-Что совершенно неадекватна в роли коммуникативной платформы следующего поколения и как платформа сотрудничества и взаимодействия. Вам приходится присутствовать в комнате, чтобы услышать важные вещи, а комната должна быть довольно приличной, чтобы обеспечить конференцию и выдержать наплыв слушателей. Применить Powerpoint? – надейтесь, надейтесь!
И, фактически, нет никакой частной жизни по сути, имея такие ограничения по созданию частного сима.
Нет никаких вменяемых инструментов и услуг для хранения, пока и обмена данными. Нет даже банального календаря группы и других совместных инструментов, соответствующих стандартам реальной жизни.
Перспективы организации телеконференций, как трехмерных и интерактивных, вообще туманны. Если только не обращать внимания на микроскопические группы неопытных пользователей.


* Сами-Знаете-Где – ужасна в качестве игровой платформы. Ее графически «изыски» давно уже «позади планеты всей». Нет никакой поддержки логики игр вне социального соглашения и болезненного gadgeteering. Это отпугивает на порядок больше людей, чем привлекает. И добавьте сюда идиотское ограничение на количество игроков, одновременно пребывающих в конкретном месте!


* Сами-Знаете-Что смешна и трагична при создании машиним... Сколько печали, когда Вы терпите обрушение или Ваш актер сбежал, получив программную ошибку? И сколько дурацкой рабости, когда он вернулся! А ненужная суета по поиску и созданию анимаций, костюмов и сцен?! Я уже не говорю о длительном и нелегком процессе "доводки" отснятого мультика в нормальных программных средах.

О моделировании физики можно шутить долго...
Плюс - обновления клиента часто ломают вещи...
Всё время.

Но никто не может сказать, что у меня нет предельного уважения к тем, кто реально занимается грандиозной задачей создания этой виртуальной вселенной". (Рита Шан)


Она могла бы...
вложить свою часть в совершенствование этого мира...


И это ей удалось – она выиграла официальный конкурс на лучший интерфейс для новичков Сами-Знаете-Чего. Приз в 500.000$L (примерно 1850$USD) достался ей по праву – рассматривая образец UI, вы можете заметить его продуманную максимальную упрощенность для использования. Самые важные для новичка инструменты сгруппированы в шесть внятных блоков. Всё остальное, что на первых порах только отвлекает и вводит в недоумение – закопано подальше, до лучших времен. Но при этом максимально расширено использование первичных шести блоков.


Она могла бы...
вскоре произвести на свет нового жителя реального мира и потенциального обитателя Сами-Знаете-Чего. Она была на 9-м месяце беременности.


Но теперь уже не сможет.
Потому что на ее пути в соседнюю булочную оказался лихач за рулем микроавтобуса.

Валерии (Рита Шан) навсегда осталась в памяти и графе "партнер" ее подруги Сдаст "Медвежонок" Шварцман.
Валерии (Рита Шан) оставила свои искрометные и мудрые записи нам в своем блоге. Именно от его администратора и стало известно о разыгравшейся трагедии. Простой сисадмин, считавший большой честью дружбу со стороны Валерии и свой скромный (по его мнению) вклад в изнь ее блога, оказался единственным, кто был в курсе – куда пропала Рита Шан (Rheta Shan).

Теперь она в Eternal life.




C’etait le temps ou je marchais sur les eaux
et tu me suivais a la trace,

et ces montagnes
comme tu les deplacais
juste pour m’amuser.

C’est moi qu’on abandonne,
qu’on laisse sur le pave,
seule avec ma couronne,
sur le pave.

Est elle vraiment ratee,
cette nouvelle, nouvelle epopee ?
C’etait si beau sur le papier.

Courage les amis !
Nous ne sommes que des humains,
nous sommes des etres incertains,
rien que des etres incertains.


POD text:
В японской этетике есть принцип "единственной встречи". Даже, если вы еще много раз встретитесь на этом же месте в это же время с тем же самым человеком - это будет совершенно новая, уникальная встреча. Каждый миг - единственный в своем роде. Но мы часто забываем об этом.



(Примечание: иллюстрации взяты из галереи Риты на Flickr
Перевод текстов Риты: Roman Brandenburg)

суббота, 23 мая 2009 г.

"Игра или жизнь?" Вопрос из подворотни.

(Записки наблюдателя)

(Следующая глава описывает Сами-Знаете-Что как жизнь)

При разговорах о Второй Жизни (далее - Сами-Знаете-Что, СЗЧ), рано или поздно, появляется глубокомысленная сентенция-вопрос: "Это жизнь или игра?" И дается, с ожидаемой вероятностью, два ответа. Которые, собственно, в вопросе и заключены. Но, так как вопросы задавались больше для придания философствующего налета участнику диалога, и ответы на них не были подразумеваемы, то никто и не стремиться отвечать. Подразумевая лично для себя, что "уж для меня-то это точно жизнь!" Не задаваясь, собственно, вопросом: а почему? И в чем именно?

Так вот, попробую я сам себе на этот вопрос ответить. А заодно, после почти двух лет виртуальной Жизни, попытаться понять -

Что же это такое - Вторая Жизнь?!

"Вторая Жизнь" - это игра.
А что тогда игра в нашем понимании? Это - ряд действий, предпринимаемых участником по определенным (чаще не им установленным правилам, а иногда и без них вообще) для достижения выигрыша (нередко финансового) и для получения удовольствия. Разве реальная жизнь идет не по таким же правилам?!

Кстати, при наличии огромного количества научных исследований феномена "игра", сами теоретики не уделяли практически никакого внимания ни то, что Second Life, но даже таким "простым" (во всяком случае, по сравнению с Second Life) играм, как шашки-шахматы.

Давно уже не секрет, что многие молодые и опытные игроки зарабатывают себе "на жизнь" именно компьютерными играми. Призы на современных чемпионатах по командным военным компьютерным играм исчисляются давно уже десятками тысяч долларов. Многие пользователи MMORPG, где возможна и разрешена продажа прокачанных аватаров и инвентаря через онлайн-системы торговли (типа ebay), давно уже этим зарабатывают себе не только на хлеб, но и на масло.

Как бы не критиковали бизнес-систему "Липовой Лаборатории", Сами-Знаете-Что прокачивает через себя достаточно ощутимые объемы финансовых потоков, сопоставимые с бюджетами некоторых государств. И, совместно с экономиками других онлайн-миров, эти потоки всё более ощутимо начинают влиять на реальные мировые экономические механизмы.
Многие потенциальные потребители все чаще меняют приоритеты своего потребления (это вина как раз реальных бизнес-систем: навязчивая пропаганда стремления к удовольствию). Меняют и механизмы, и цели вложения своих средств. И не важно, что цели этих финансовых вложений - цифровые. Вполне возможно, что, после очередного витка развития онлайн-миров (а он не за горами), многие государственные экономические системы начнут ощущать заметные финансовые и людские потери.

Именно в связи с разгоревшимся экономическим кризисом многие офисные работники (дизайнеры, программисты, администраторы и т.п.) ушли из офисов в кафе. Теперь они на свежем воздухе за чашечкой кофе делают свое дело. А экономика теряет: аренду за офис, транспортные услуги, теряют и системы общественного питания. Работа такого сотрудника превращается в довольно короткий пространственный путь, стремящийся к максимальному сокращению.

Скорее всего, при развитии такого образа ведения бизнеса, глобальные экономические системы много не потеряют. Если... Если оперативно научатся перестраиваться под потребности радикально меняющегося образа жизни.

Наконец, что является самой большой ценностью в современном мире? Деньги? Нет - кому они нужны?! Рынок давно оперирует такими "безденежными" понятиями, как "кредитная история" и "брэнд". Если "авторитетные издания" считают, что эти трусики известной певицы стоят столько же, сколько контейнер качественной мануфактуры, а подпись Малевича - столько же, как и вся персональная выставка талантливейшего, но ни кому не известного художника - значит, так оно и будет. Хотя игрушки, производимые корпорацией Марвелл и продающиеся на Черкизовском рынке - все произведены в Китае из одного и того же сырья... "В экономике стоимость объекта зависит не от его характеристик, а от его влияния на благосостояние потребителя. Стоимость полностью субъективна и определяется мнением людей. Если люди желают вкладывать деньги и время в виртуальный мир, экономисты будут считать его выгодным имуществом и местом вложения, несмотря на существование только в киберпространстве. Тот факт, что и товары и само это пространство - цифровые, не имеет ровным счетом никакого значения" (Эдвард Кастронова).

Миром правит информация! Но не просто секретные шифровки или инсайдерский слив, а информация о жителях. Как о потенциальных потребителях. Жаль, что, видимо, только в "Липовой Лаборатории" до конца еще не осознали этот факт при формировании своей бизнес-модели. Ни для кого уже не секрет, что государственная власть обладает максимум 20% информации о своих "подопечных", тогда как, специальные банки данных - более 80%.

В Европе, особенно в Германии, сейчас ведется практически открытая многомиллионная торговля персональными данными. И для этого им даже не надо опускаться до позорного и допотопного хакерства. Мы сами всё им приносим на "блюдечке с голубой каемочкой". Любой бланк анкеты при получении "выигранного" (и никому не нужного) кухонного приборчика или скидки в супермаркете - это очередная "косточка" для прожорливого чудовища. Любое слово, сказанное вами в чате или личном блоге (включая этот) - сразу становится пищей для электронного ума. Гугль феноменален в своем развитии именно по этому пути - блоггер-система, статистика, хостинг-услуги, неочищаемая почта, таинственная операционная система, - все появляющиеся и развиваемые ими сервисы направлены на одно: получение и использование (что они официально и не скрывают) персональных данных пользователя. И теперь вы за какие-то смешные 100$USA можете получить выборку из 100 реальных телефонных номеров пожилых бюргеров (старше 60-ти), проживающих на самой дорогой и фешенебельной штрассе уютного германского города, имеющих собачку определенной породы и увлекающихся искусством и туризмом (отличный таргеттинг для продаж практически любой услуги).

Исходя из всего этого, будет ли игрой наши действия, когда мы, не беспокоясь о последствиях, выкладываем Сами-Знаете-Где всю свою подноготную первому встречному и покупаем всё, что "на глаз ляжет", тоже не задумываясь. Был бы автором Second Life Гугль - он бы задумался, скушал, переварил и продал нас с потрохами еще до завершения нашей транзакции. Хотя, вполне вероятно, что в этот момент оно и происходит...

Разве романтические отношения онлайн между двумя игроками не могут считаться любовью? Разве они не проявляют чувств, пусть еще слабых и пока еще на расстоянии...
Разве пользователь, покупающий особо крупный первичный половой признак для своего аватара (которого они лишены по умолчанию) и клетку для своей сексуальной "служанки", не является извращенцем в традиционном европейском понимании морали и этики?
И разве неадекватные драматические действия по отношению к другому пользователю не раскрывают вашу беспредметную ненависть?



И разве для инвалида или иного жителя планеты Земля, по тем или иным причинам ограниченного в своих физических действиях, - это просто игра?

Вопрос прост: в чем разница между поступком виртуальным и реальным? Отвечающие пытаются "юлить": в metaverse совершаю поступки не я, а всего лишь мой аватар. Отнюдь! Аватар - это лишь кривой (подчас) набор пикселей (нулей и единиц). А вот действия, которые он совершает (точнее, те процессы, которые запускаются вашими действиями через него) - вполне реальны. Ведь они оставляют приятные воспоминания или боль в душе другого человека. Более того - уже немало случаев, когда "виртуальные" поступки (я бы их назвал "metachoise") вызывали вполне реальную реакцию на них: от убийств реального олицетворения виртуального врага до бракосочетания в реальном мире. Многим опытным игрокам памятна история одной реальной пары, которая познакомилась на полях сражений одной из MMORPG. Девушка, заметив упавшего наземь под градом ударов более мощных противников юношу, не только не добила его, завладев довольно заманчивым имуществом, а, напротив, защитила его в бою. В тот момент она даже не знала, мужчина ли стоит за этим "павшим олицетворением". Да и после не могла внятно объяснить, какие чувства и цели двигали ей в тот момент.

В чем самое большое (на сегодня) преимущество Second Life перед подобной же попыткой Гуглей и другими онлайн-мирами?





Прежде всего - в возможности создавать объекты "с нуля". Пользователь психологически приравнивается к всевышнему. Он может даже изменять поверхность "земли", наливать "моря", запускать ракеты в космос, творить грозу и ураганы, и, на худой конец, растить "травку". Ни один (пока еще) из виртуальных миров не дает пользователю такой свободы действий по изменению самого мира, в котором он обитает.



Первоначально новый обитатель данной metaverse (цифровая, виртуальная вселенная) буквально "одуревает" от представившихся возможностей. Он может создавать от простейших юбок и штанов до многопользовательских навигационных систем. И это реально и виртуально затягивает. Ну, во всяком случае, до той поры, пока он не осознает всю ограниченность Главного Вселенского Двигателя Сами-Знаете-Чего.

Прибавьте сюда сотни (если не тысячи) сообществ, посвященных так называемым ролевым играм (StraCraft, Star Gate, Harry Potter, и множество других), комбат-системам (симы с военными баталиями от Древнего Мира до фантастических систем).

Прибавьте сюда огромную (во всяком случае, по российским меркам) составляющую культурных направлений викторианы, готики, стимпанка, киберпанка и тому подобного. Один проект виртуального викторианского и стимпанк архипелага Каледон занимает около 30-ти симов!


(ролик посвящен СЛ-проекту "Армада", который создан по мотивам книг Чайны Мьевиля, в частности - "Шрам". На одном из разворотов камера выхватывает и витрину моего виртуального магазинчика "Horrorsho", которого ныне там уже не найти).

Прибавьте сюда, наконец, так называемые казуальные игры: головоломки, шашки, шахматы и более редкие разновидности (даже после гибели азартных игр от руки "Липовой Лаборатории"), и вы получите только самое малое представление об этой metaverse как об игре.

А разговор этот продолжится скоро, в последующих публикациях...