В ближайшее время:

- Юмористический словарь терминов Сами-Знаете-Чего
- Пинок своему буратино (или настройка АО)
- Фишки, плюшки, хаки, факи: премудрости виртуальной жизни
- Почему мне не нравится Second Life?
- и другие темы...
Если Вам, благодаря метабулятору, стало интересно прожить Вторую Жизнь, и Вы хотели бы прочитать что-нибудь, остро интересующее именно Вас лично - просто оставьте желательную тему комментарием к этой странице и я обязательно напишу об этом.
Показаны сообщения с ярлыком экономика. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком экономика. Показать все сообщения

воскресенье, 24 мая 2009 г.

Мы - не рабы, рабы - не мы.

Жизнь в виртульном мире - записки гражданина.

(Предыдущая глава описывала Second Life как игру)

Построение виртуальных государств началось еще с "Утопии" Томаса Мора и Кэролловской Алисы. Причем, именно новые кибер-государства, с приходом в нашу оседлую жизнь вычислительной техники, международной связи, а затем и интернета, стали всё чаще выходить за рамки традиционного определения государства:

"Государство есть организация оседлого населения, занимающего определенную территорию и подчиняющегося одной и той же власти; таким образом, в понятии Г. — три элемента: население (народ), территория и власть." (Малый энциклопедический словарь Брокгауза и Ефрона)


В своей основе ранее любое государство базировалось на территориальном признаке, который и играл решающую роль в вопросах экономики, демографии и политики. Но теперь уже совершенно официально существуют реальные государственные образования (micronations), признанные на международном уровне, но не имеющие вообще никакой своей территории. С каждым же информационным, культурным и глобализационным прорывом этот признак всё больше будет терять свое значение.

На сегодняшний момент большая часть серверов ("государственная территория") Сами-Знаете-Чего находится на территории США и по обоюдному согласию, в определенной степени, подчиняется именно американской юрисдикции. Но Сами-Знаете-Кто уже почувствовала всю нелепость данной ситуации и начала перенос вычислительных мощностей на более лояльные зоны. Более того, Сами-Знаете-Где (как и во многих более традиционных MMORPG) основной "валовой доход" имеет именно с продажи земли и земельных аукционов.



Один из вариантов обретения микронацией реальной территории (вовсе не обязательной) — любая географическая точка, находящаяся в нейтральных водах или космическом пространстве.
"Космос и океан ничьи, но и неделимы. Претензии на географическую точку не противоречат каким-либо международным договорам, так как это всего лишь точка (формальный адрес), а не территория. Однако, став впоследствии субъектом международного права и системы международных отношений, виртуальное государство вправе претендовать на вполне реальную территорию. Например, объявить о создании посольств или дипломатических представительств по всему миру. Территория посольства, в каком-либо признанном государстве, безусловно, является суверенной территорией виртуального".


Виртуальное государство не имеет одной общей расы или национальности, оно полностью продукт современной глобализации, не имеет национального языка и строиться на принципах «двойного гражданства».

Кроме того, оно должно иметь "юрисдикционную базу", "нормативный фундамент" - свод деклараций своего существования, конституции и прочих основных законов.

Несомненно, что такие миры, как Second Life стоят всего лишь в одном шаге от образования виртуального государства. У них есть даже некая территория (виртуальная, а реально занимаемую их серверами можно анексировать), собственное правительство (в лице Сами-Знаете-Кого). Какую же форму правления имеет государство Сами-Знаете-Что?!



На данный момент и это государство и все подобные образования являются той или иной формой тоталитарного режима. Как считает Эдмунд Кастронова:
"Владельцы игры - диктаторы, их действия ограничены лишь условием прибыли. Они могут изменить цены и обрушить внутримировой рынок".

И сила их власти держиться на кабальном законе имеющим гротескный вид "проявления свободной воли" - Лицензионном Соглашении Конечного Пользователя (EULA), серьезно ограничивающее права влиять на внутримировые события. Многие довольно серьезные и всемирно известные разработчики MMORPG, как, например, Раф Костер, давно предложили "Декларацию прав аватаров", но с тех пор отношения между разработчиками и "жителями" (как мы предпочитаем себя называть) лишь обострились. А виртуальные правительства в лице Служб Технической Поддержки, администраторов и менторов только усугублют положение, или не имея вообще никакого влияния на "диктатора", или проводя в Second Life именно его интересы.

На сегодня Сами-Знаете-Кто, как и любое государство из любой MMORPG обладает своими вооруженными силами.



Пусть это, на первый взгляд, лишь "виртуальные покатушки", но они имеют серьезный тактический, корпоративный и стратегический потенциал. Не спроста Министерство обороны США озаботилось созданием самых современных многопользовательских командных тактических компьютерных игр. Прибавьте сюда возможное привлечение "реальных умов" особо кибер-патриотично настроенных пользователей (ученых, разработчиков, психологов, программистов) - и атаки Китайских хаккеров покажутся жалкой шуткой. В этом кроется и некоторая перспективная опасность таких вселенных для мира реального - консолидация деструктивных сил. Остается надеяться, что, в данном случае, око Большого Брата открыто и зорко следит за происходящим.

Большинство из виртуальных государств (и Second Life, конечно же, в их числе) имеют свою "цифровую валюту". Более того, особо продвинутые из них производят двусторонний обмен между внутренней валютой и долларами США. Самое интересное тут в том, что по положениям законодательств большинства развитых государств, никому не запрещено выпускать свои денежные знаки и производить обмен их на государственные казначейские билеты, или вводить в местное обращение (при согласии всех участвующих сторон). Так, в нескольких городах Великобритании и Германии существуеют свои денежные знаки, которые там чуть ли не в более активном ходу, чем евро или фунты. Ими горожане, как правило, оплачивают большинство местных услуг.

Валюта Second Life гордо и просто называется "линденами" (lindens). Любой житель, имеющий платную аккредитацию, может свободно вводить свои реальные денежные средства в эту метавселенную со своей банковской карточки, используя курс, устаноавленный разработчиками (читай - правительством). Вывести (обратить виртуальные линдены в реальные доллары) же их довольно проблематично. Даже для тех, кто имеет банковскую карту и возможность использования системы PayPal (Россия не в счет), курс обмена представляется не самым выгодным. И в этом мире не действует привычное россиянам правило "всё, что не запрещено, разрешено" - любая попытка создания систем обмена валют (и, соответственно, вывода) по непонятным мотивам будет, рано или поздно, подавлена в корне. Скорее всего, разработчиков такой системы сдадут свои же благодарные пользователи. Нечто подобное произошло с российской разработкой "Робокс".



Как же зарабатываются деньги (пусть пока и виртуальные) в Second Life?
Ведь новый аватар рождается в метавселенной без единого гроша финансов и ему даже тапочки на виртуальные похороны купить не на что.

1. Самый простой путь:
Ввести реальную валюту в игру. В пересчете на рубли курс на весну 2009 года примерно такой: за 1 рубль вы получите 6-7 линденов. С учетом того, что комплект красивой дизайнерской одежды стоит в среднем 450-600$L, авто - 1500-4000$L, дом - 1000-10000$L, средство передвижения - 450-5000$L аренда участка в 1024 кв.м - 3-6$L за 1 прим в месяц, то суммы, эквивалентной 1000 рублей вполне хватит на несколько месяцев виртуальной жизни даже без ведения бизнеса.

2. Самый тупой путь:

Кэмпинг. Дело в том, что, до самых последних дней, ценность сима (острова) Сами-Знаете-Где повышалась с учетом траффика. Который до сих пор несложно значительно повысить или ботами ("неживыми аватарами", использующими реальные аккаунты), или привлекая совершенно реальных аватар заработать деньги легко и просто - тупым "сидением на стуле" (форма проявления которого не имеет значение: рисование, рыбалка, мытье полов и т.п.). Изюминка здесь в том, что за 10-30 мин вполне себе реального времени вы получите от местного Карабаса не более 1-3$L. Сравните с приведенными выше ценами и вы поймете, что на рубашку от "Muism" вам придется зарабатывать почти месяц (или запустить сразу неасколько клиентов на нскольких компьютерах, что достаточно сильно обесценивает саму суть виртуальной жизни и получения удовольствия). К тому же, от кровно заработанной крощечной суммы необходимо отнять еще затраты на электропитание (вашего компьютера), тариф провайдера, наконец, стоимость вашего личного времени... Вы все еще думаете, что заработали?!



3. Самый сложный путь:
Бизнесс. Пусть и виртуальный. Как я уже говорил, в Second Life производится и продается всё: тело (shape), внешность (skin), одежда, дома, средства передвижения, оружие, игрушки (не только детские), скрипты, искусство, медиа-сервисы.
Проблем тут несколько и они пришли вместе с нами из нашей обычной жизни:
- Реклама. Виртуальный бизнесс строится по экономическим законам, значительно повторяющим законы реальной экономики: создание бренда, затраты на производство, реклама...
- Перепроизводство. Самый технически простой и интересный бизнесс в этой метавселенной - дизайн и создание виртуальной одежды и аксесуаров. Проблема только в том, что места давно заняты. На сегодня в Second Life насчитывается не менее тысячи довольно впечатляющих и продвинутых брендов, креативности и относительному успеху которых могут позавидовать даже некоторые европейские дома мод. Придумать нечто нетрадиционное, что не будет нарушать ни чьих прав, и будет интересно массовому пользователю - дело почти невозможное. Относительным выходом из сложившейся ситуации являются так называемые "кастомные работы" (индивидуальный заказ).
- Поточное производство в развитых брендах. Рисуем-клепаем-продаем-получаем. Рисуем-клепаем-продаем-получаем. Рисуем-клепаем-продаем-получаем. И так до бесконечности...

Вам это нравится?! Вы пришли за этим?! Тогда - вперед!

суббота, 23 мая 2009 г.

"Игра или жизнь?" Вопрос из подворотни.

(Записки наблюдателя)

(Следующая глава описывает Сами-Знаете-Что как жизнь)

При разговорах о Второй Жизни (далее - Сами-Знаете-Что, СЗЧ), рано или поздно, появляется глубокомысленная сентенция-вопрос: "Это жизнь или игра?" И дается, с ожидаемой вероятностью, два ответа. Которые, собственно, в вопросе и заключены. Но, так как вопросы задавались больше для придания философствующего налета участнику диалога, и ответы на них не были подразумеваемы, то никто и не стремиться отвечать. Подразумевая лично для себя, что "уж для меня-то это точно жизнь!" Не задаваясь, собственно, вопросом: а почему? И в чем именно?

Так вот, попробую я сам себе на этот вопрос ответить. А заодно, после почти двух лет виртуальной Жизни, попытаться понять -

Что же это такое - Вторая Жизнь?!

"Вторая Жизнь" - это игра.
А что тогда игра в нашем понимании? Это - ряд действий, предпринимаемых участником по определенным (чаще не им установленным правилам, а иногда и без них вообще) для достижения выигрыша (нередко финансового) и для получения удовольствия. Разве реальная жизнь идет не по таким же правилам?!

Кстати, при наличии огромного количества научных исследований феномена "игра", сами теоретики не уделяли практически никакого внимания ни то, что Second Life, но даже таким "простым" (во всяком случае, по сравнению с Second Life) играм, как шашки-шахматы.

Давно уже не секрет, что многие молодые и опытные игроки зарабатывают себе "на жизнь" именно компьютерными играми. Призы на современных чемпионатах по командным военным компьютерным играм исчисляются давно уже десятками тысяч долларов. Многие пользователи MMORPG, где возможна и разрешена продажа прокачанных аватаров и инвентаря через онлайн-системы торговли (типа ebay), давно уже этим зарабатывают себе не только на хлеб, но и на масло.

Как бы не критиковали бизнес-систему "Липовой Лаборатории", Сами-Знаете-Что прокачивает через себя достаточно ощутимые объемы финансовых потоков, сопоставимые с бюджетами некоторых государств. И, совместно с экономиками других онлайн-миров, эти потоки всё более ощутимо начинают влиять на реальные мировые экономические механизмы.
Многие потенциальные потребители все чаще меняют приоритеты своего потребления (это вина как раз реальных бизнес-систем: навязчивая пропаганда стремления к удовольствию). Меняют и механизмы, и цели вложения своих средств. И не важно, что цели этих финансовых вложений - цифровые. Вполне возможно, что, после очередного витка развития онлайн-миров (а он не за горами), многие государственные экономические системы начнут ощущать заметные финансовые и людские потери.

Именно в связи с разгоревшимся экономическим кризисом многие офисные работники (дизайнеры, программисты, администраторы и т.п.) ушли из офисов в кафе. Теперь они на свежем воздухе за чашечкой кофе делают свое дело. А экономика теряет: аренду за офис, транспортные услуги, теряют и системы общественного питания. Работа такого сотрудника превращается в довольно короткий пространственный путь, стремящийся к максимальному сокращению.

Скорее всего, при развитии такого образа ведения бизнеса, глобальные экономические системы много не потеряют. Если... Если оперативно научатся перестраиваться под потребности радикально меняющегося образа жизни.

Наконец, что является самой большой ценностью в современном мире? Деньги? Нет - кому они нужны?! Рынок давно оперирует такими "безденежными" понятиями, как "кредитная история" и "брэнд". Если "авторитетные издания" считают, что эти трусики известной певицы стоят столько же, сколько контейнер качественной мануфактуры, а подпись Малевича - столько же, как и вся персональная выставка талантливейшего, но ни кому не известного художника - значит, так оно и будет. Хотя игрушки, производимые корпорацией Марвелл и продающиеся на Черкизовском рынке - все произведены в Китае из одного и того же сырья... "В экономике стоимость объекта зависит не от его характеристик, а от его влияния на благосостояние потребителя. Стоимость полностью субъективна и определяется мнением людей. Если люди желают вкладывать деньги и время в виртуальный мир, экономисты будут считать его выгодным имуществом и местом вложения, несмотря на существование только в киберпространстве. Тот факт, что и товары и само это пространство - цифровые, не имеет ровным счетом никакого значения" (Эдвард Кастронова).

Миром правит информация! Но не просто секретные шифровки или инсайдерский слив, а информация о жителях. Как о потенциальных потребителях. Жаль, что, видимо, только в "Липовой Лаборатории" до конца еще не осознали этот факт при формировании своей бизнес-модели. Ни для кого уже не секрет, что государственная власть обладает максимум 20% информации о своих "подопечных", тогда как, специальные банки данных - более 80%.

В Европе, особенно в Германии, сейчас ведется практически открытая многомиллионная торговля персональными данными. И для этого им даже не надо опускаться до позорного и допотопного хакерства. Мы сами всё им приносим на "блюдечке с голубой каемочкой". Любой бланк анкеты при получении "выигранного" (и никому не нужного) кухонного приборчика или скидки в супермаркете - это очередная "косточка" для прожорливого чудовища. Любое слово, сказанное вами в чате или личном блоге (включая этот) - сразу становится пищей для электронного ума. Гугль феноменален в своем развитии именно по этому пути - блоггер-система, статистика, хостинг-услуги, неочищаемая почта, таинственная операционная система, - все появляющиеся и развиваемые ими сервисы направлены на одно: получение и использование (что они официально и не скрывают) персональных данных пользователя. И теперь вы за какие-то смешные 100$USA можете получить выборку из 100 реальных телефонных номеров пожилых бюргеров (старше 60-ти), проживающих на самой дорогой и фешенебельной штрассе уютного германского города, имеющих собачку определенной породы и увлекающихся искусством и туризмом (отличный таргеттинг для продаж практически любой услуги).

Исходя из всего этого, будет ли игрой наши действия, когда мы, не беспокоясь о последствиях, выкладываем Сами-Знаете-Где всю свою подноготную первому встречному и покупаем всё, что "на глаз ляжет", тоже не задумываясь. Был бы автором Second Life Гугль - он бы задумался, скушал, переварил и продал нас с потрохами еще до завершения нашей транзакции. Хотя, вполне вероятно, что в этот момент оно и происходит...

Разве романтические отношения онлайн между двумя игроками не могут считаться любовью? Разве они не проявляют чувств, пусть еще слабых и пока еще на расстоянии...
Разве пользователь, покупающий особо крупный первичный половой признак для своего аватара (которого они лишены по умолчанию) и клетку для своей сексуальной "служанки", не является извращенцем в традиционном европейском понимании морали и этики?
И разве неадекватные драматические действия по отношению к другому пользователю не раскрывают вашу беспредметную ненависть?



И разве для инвалида или иного жителя планеты Земля, по тем или иным причинам ограниченного в своих физических действиях, - это просто игра?

Вопрос прост: в чем разница между поступком виртуальным и реальным? Отвечающие пытаются "юлить": в metaverse совершаю поступки не я, а всего лишь мой аватар. Отнюдь! Аватар - это лишь кривой (подчас) набор пикселей (нулей и единиц). А вот действия, которые он совершает (точнее, те процессы, которые запускаются вашими действиями через него) - вполне реальны. Ведь они оставляют приятные воспоминания или боль в душе другого человека. Более того - уже немало случаев, когда "виртуальные" поступки (я бы их назвал "metachoise") вызывали вполне реальную реакцию на них: от убийств реального олицетворения виртуального врага до бракосочетания в реальном мире. Многим опытным игрокам памятна история одной реальной пары, которая познакомилась на полях сражений одной из MMORPG. Девушка, заметив упавшего наземь под градом ударов более мощных противников юношу, не только не добила его, завладев довольно заманчивым имуществом, а, напротив, защитила его в бою. В тот момент она даже не знала, мужчина ли стоит за этим "павшим олицетворением". Да и после не могла внятно объяснить, какие чувства и цели двигали ей в тот момент.

В чем самое большое (на сегодня) преимущество Second Life перед подобной же попыткой Гуглей и другими онлайн-мирами?





Прежде всего - в возможности создавать объекты "с нуля". Пользователь психологически приравнивается к всевышнему. Он может даже изменять поверхность "земли", наливать "моря", запускать ракеты в космос, творить грозу и ураганы, и, на худой конец, растить "травку". Ни один (пока еще) из виртуальных миров не дает пользователю такой свободы действий по изменению самого мира, в котором он обитает.



Первоначально новый обитатель данной metaverse (цифровая, виртуальная вселенная) буквально "одуревает" от представившихся возможностей. Он может создавать от простейших юбок и штанов до многопользовательских навигационных систем. И это реально и виртуально затягивает. Ну, во всяком случае, до той поры, пока он не осознает всю ограниченность Главного Вселенского Двигателя Сами-Знаете-Чего.

Прибавьте сюда сотни (если не тысячи) сообществ, посвященных так называемым ролевым играм (StraCraft, Star Gate, Harry Potter, и множество других), комбат-системам (симы с военными баталиями от Древнего Мира до фантастических систем).

Прибавьте сюда огромную (во всяком случае, по российским меркам) составляющую культурных направлений викторианы, готики, стимпанка, киберпанка и тому подобного. Один проект виртуального викторианского и стимпанк архипелага Каледон занимает около 30-ти симов!


(ролик посвящен СЛ-проекту "Армада", который создан по мотивам книг Чайны Мьевиля, в частности - "Шрам". На одном из разворотов камера выхватывает и витрину моего виртуального магазинчика "Horrorsho", которого ныне там уже не найти).

Прибавьте сюда, наконец, так называемые казуальные игры: головоломки, шашки, шахматы и более редкие разновидности (даже после гибели азартных игр от руки "Липовой Лаборатории"), и вы получите только самое малое представление об этой metaverse как об игре.

А разговор этот продолжится скоро, в последующих публикациях...